
Spiele sind eine bekannte Quelle der Unterhaltung, insbesondere für Kinder. Aber Spiele können auch effektive Lernwerkzeuge für Erwachsene sein, insbesondere in interdisziplinären Bildungs- und Politikbereichen. In diesem Artikel argumentieren wir, dass spielbasiertes Lernen zum sozio-kognitiven und emotionalen Verständnis der Komplexität soziotechnischer Systemveränderungen beitragen kann, wie in der Theorie der Nachhaltigkeitsübergänge vorgeschlagen. Wir haben das x-curve-Framework für soziotechnische Übergänge mobilisiert und ein voll funktionsfähiges Spiel entwickelt, das dazu beiträgt, transformative Innovationsfähigkeit unter politischen Praktikern durch Lernen zweiter Ordnung während und nach einer Spielsitzung aufzubauen. Das Spiel hilft dabei, die Kunst der Antizipation und Verhandlungen zwischen (Rollenspiel-)Akteuren auszupacken, die Schlüsselrolle des Kontexts zu verstehen und erfordert die Reaktion auf Landschaftsschocks, um bestimmte Nischendimensionen zu „aufbauen“ und Regimedimensionen zu „zerstören“, indem begrenzte Ressourcen verwendet und ausgetauscht werden. Trotz „Hidden Agendas“ erfahren die Spieler auch, wie wichtig die transdisziplinäre Zusammenarbeit ist, um das Spiel zu gewinnen. Wir argumentieren, dass solche Ansätze des spielbasierten Lernens dazu beitragen können, das Wissen über die Dynamik des Übergangs und den Aufbau von Netzwerken zwischen Akteuren des Übergangs zu erweitern, was für die Umsetzung von Transformationen von grundlegender Bedeutung ist. Wir hoffen, dass unsere Erfahrung beim Entwickeln und Testen des Spiels durch dieses Papier andere dazu inspiriert, ähnliche Werkzeuge für die handlungsorientierte Übergangsforschung zu entwickeln, die die Beziehungen zwischen Akteuren, Innovationen und Beiträgen zum systemischen Wandel neu erfinden.